środa, 01 kwiecień 2015 17:35

Wirtualna przemoc. Realne konsekwencje

Napisał

Z dr Iwoną Uflik-Jaworską z Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego rozmawia dr Paweł Sokołowski

 

 

Gry komputerowe są atrakcyjną i bardzo popularną formą rozrywki, jednak budzą skrajne emocje – od zachwytu po niepokój, a nawet całkowitą niechęć.

 

To prawda, w ciągu kilkunastu lat granie w gry komputerowe stało się bardzo powszechną formą spędzania czasu wolnego zarówno przez kilkuletnie dzieci, młodzież, jak i przez osoby dorosłe. Rozwój elektronicznych urządzeń mobilnych powoduje, że gry są zawsze pod ręką. Niemal wszędzie możemy z nich korzystać. Zadziwiająca jest ogromna różnorodność gier komputerowych, np.: edukacyjne, logiczne, sportowe, strategiczne, akcji, przygodowe. Dodatkowo można grać w różnych trybach – np. w trybie jednoosobowym (singleplayer) gracz samodzielnie toczy rozgrywkę,  a w wieloosobowym (multiplayer) dwóch i więcej graczy może uczestniczyć jednocześnie w tej samej grze. Obecnie szczególnie popularne są gry MMOG (Massively Multiplayer Online Games) – rozgrywane w Internecie pomiędzy milionami graczy jednocześnie.

 

Co sprawia, że gry komputerowe stały się tak atrakcyjną formą spędzania czasu?

 

Przyczyn jest wiele. Przede wszystkim interaktywność, czyli możliwość wpływu na przebieg rozgrywki oraz kreowania wirtualnego świata. Dodatkowo istnieje możliwość powtarzania i doskonalenia się, dzięki czemu można osiągać sukcesy w grze i pobijać kolejne rekordy. W grach typu role-playing jest możliwość kreowania i rozwijania cech swojej postaci. Współczesne gry sieciowe pozwalają ponadto na komunikację i nawiązywanie relacji z innymi graczami oraz umacnianie swojej pozycji w wirtualnej drużynie (klanie). Dzięki temu gracz może bardzo łatwo zaspokajać różne potrzeby psychiczne w sposób zastępczy, m.in. potrzebę rozrywki, sukcesu, znaczenia, przynależności. Może też zanurzyć się w świat wirtualny i w jednej chwili zapomnieć o problemach życia codziennego

 

Trudno nam wyobrazić sobie współczesną grę komputerową pozbawioną elementów przemocy. Jest to jednak „zabawa w zabijanie”…

 

Nie wszystkie gry zawierają przemoc i destrukcję. Jednak niepokojący jest fakt ogromnej popularności wśród graczy gier z przemocą. Gry tego typu zazwyczaj znajdują się na pierwszych miejscach pod względem liczby sprzedanych egzemplarzy. Ponadto zdarza się, iż nawet kilkuletnie dzieci „bawią się w zabijanie”, sięgając po pozycje adresowane do starszej młodzieży i osób dorosłych. W „agresywnych” grach komputerowych gracz, sterując swoim wirtualnym bohaterem (awatarem), stosuje różne formy agresji (m.in. bije, strzela, kopie) wobec widocznych na ekranie postaci oraz niszczy przedmioty i różnego rodzaju mienie, np. samochody, budynki. Twórcy gier wymyślają coraz bardziej wyrafinowane i okrutne formy przemocy. „Zwykłe” zastrzelenie przeciwnika stało się czymś nudnym dla graczy, więc poszukują oni „mocniejszych” scen. Dlatego w wielu grach można nie tylko zabijać, ale również znęcać się nad przeciwnikami, stosować wymyślne tortury, okaleczać ciała przy użyciu różnych narzędzi. Możliwe jest np. palenie żywcem, wysadzanie w powietrze, odcinanie głowy lub kończyn za pomocą maczety albo piły, rozjeżdżanie pędzącym samochodem. Ponadto w niektórych grach można wcielić się w terrorystę, psychopatę, a nawet w demona czy władcę piekieł. W wielu grach występuje również agresja werbalna (np. wulgaryzmy, wyzwiska), a także przemoc seksualna. Efekt oddziaływania tego typu treści jest wzmacniany przez realistyczną animację oraz sugestywną ścieżkę dźwiękową. Dla przykładu w recenzji jednej z gier można przeczytać: Autorzy (…) stworzyli system zarabiania kasy stworzony na zabijaniu ludzi! (…) Samochód trzeszczy, flaki tryskają na maskę, makabra i horror.

Ostatnio zmieniany poniedziałek, 07 wrzesień 2015 10:21
dr Paweł Sokołowski

teolog, historyk, redaktor

1 komentarz

  • Link do komentarza Denis środa, 15 kwiecień 2015 22:33 napisane przez Denis

    Autor nie ma pojęcia o grach.
    1.Nikt nie używa pojęcia awatar w kontekście sterowanej przez gracza postaci. Wyczytane w Wikipedii albo jakiejś "naukowej książce o grach".
    2. Cytaty z recenzji pochodzą z roku 1997, kiedy większość dzieci nie miało nawet komputera. Bardzo aktualny przykład.
    3. Gry w których stosowana jest przemoc są przeznaczone tylko dla dorosłych, tak samo jak filmy czy czasopisma o podobnej tematyce. Dziecko gra w takie gry - wina rodziców. Koniec, kropka.
    4. Żadna gra nie wytrzymałaby rozgrywki pomiędzy "milionami graczy jednocześnie".
    5. Nieprawdą jest, że "zastrzelenie przeciwnika stało się czymś nudnym dla graczy". 20 lat temu też można było zabijać w grach na wiele sposobów, ale wówczas technologia nie pozwalała na przedstawienie takich scen w przyzwoitej oprawie graficznej. To nie okrucieństwo w grach posuwa się na przód, tylko możliwości technologiczne.
    6. Gry jak wszystkie inne rzeczy dzielą się na odpowiednie dla naszego wieku, płci, odporności psychicznej. Rodzicie powinni wybierać gry dzieciom tak samo, jak wybierają im kanały w TV. Natomiast jeżeli dorosły czuje, że mordowanie w grach, seks, znęcanie się jest dla niego szkodliwe, niemoralne lub wbrew religii, to niech nie gra w takie gry. Proste.

    Raportuj

Skomentuj

Upewnij się, że pola oznaczone wymagane gwiazdką (*) zostały wypełnione. Kod HTML nie jest dozwolony.


LAB

Nasze książki

Wszystkie numery

Piszą dla nas

Już 46 pozycji

UWAGA! Ten serwis używa cookies i podobnych technologii.

Brak zmiany ustawienia przeglądarki oznacza zgodę na to. Czytaj więcej…

Zrozumiałem

Powered by JS Network Solutions